人間科学でスト5。

情報学の人間科学を研究してる大学生が格ゲーをどうすれば強くなるかを色んな視点から考えていく。

第5考察 立ち回りも択である。

この考察を説得力を上げるため書く前に私の師匠と崇めている液体金属さんを紹介したいと思います。

液体金属はプロよりもプロらしい攻略するとても理詰めな方でフレームと攻撃判定を大きな柱として最適解を見つけるカプゲー古参の強豪プレイヤーです。詳しくは格ゲーwikiで。

液体さんは配信をしていてそこにお邪魔させてもらって質問を投げまくってることが多いタボなんですが笑

そこでこんな質問をしました。
『格ゲーが一番成長したと思う考え方はなんですか?』

すると液体さんは
「たくさんあるけど強いていうなら。。昔ときどさんとあるキャラ対策をしているとき立ち回りも択になっているということを教えてもらった時かな?」
と言われ私は。

立ち回りが択!!!あぁそうだったのかぁ。

前考察の接近択の定義として『人が見てから反応できない』というのがあります。

接近択ほどの定義ほど明確ではありませんが、立ち回りの択を私なりの言葉で定義するなら。

『どちらかを警戒すると反応し難い択』と表現します。

なので
『前ダッシュ』と『ジャンプ』は立ち回り択になると考えます。
ジャンプする瞬間とダッシュする瞬間はどちらも警戒するのは難しい。
前ダッシュを警戒して牽制すると、噛み合うとジャンプ通っちゃうし、逆もしかりということです。


この考え方で自分は待ち戦法をとる際の意識の配分をどうするべきかを考えるようになれました。