人間科学でスト5。

情報学の人間科学を研究してる大学生が格ゲーをどうすれば強くなるかを色んな視点から考えていく。

第20考察 時間戦法とキャラ差

今回はプロゲーマーふーどさんがスト5若手のホープ立川プロと若手強豪水派さんに配信で教えていた

『時間の有効な使い方』

について私なりの理解を話せたらなとおもいます。

ふーどさんいわくプロゲーマーももちさんがとてもその戦法を好むらしくとても強力であると強調していました。

簡潔に述べますと
『体力リードしたら時間勝ちを狙う』
というものです。

ストリートファイター5は1ラウンド99秒です。

ふーどさんは『体力リードしてラウンドのこり60秒くらいで時間勝ちを視野に入れる』と言っていました。

ふーどさんいわくももちさんはもっと早い段階でそれをするみたいです。

ここからは私なりのこの考え方の理由付けをします。

格ゲーはキャラ差があります。

もっといえばキャラ差を楽しむべきゲームです。まぁ私も大体は文句しか言いませんけど笑

この差を少しでも埋めるためプレイヤーはキャラ対策の努力しています。がこれはダメージで倒しきるために努力してると思うんです。

要は『お互い攻めるからキャラ差が生まれる』と考えています。

なので私は『キャラ差を極力埋める行動はガード』だと思っています。

時間勝ちを狙うと『しゃがみガードした状態なのに着実にそして確実に勝ちに近づいていきます。』

キャラ差を埋めるために接近択をかけまくるというのもありますが、どうしてもジャンケン要素がありますので安定はしないとおもいます。

時間がなくなってくると相手は自殺志願者のように飛んできたり前ステしたりしてきます。
それを冷静処理して差を少しづつ大きくしていく。
自殺志願者のようなという表現をしましたがその本質は全く違うとおもいます。

時間というリスクをおった相手が最善を考えて
『仕方なく攻める』
私の言葉で『苦しい攻め』と表現しときます。

最後に私が悩んでるのが私は何秒からそれを視野に入れようかな?ということです。
是非読んだ方は意見をください。
できれば理由つきで。

今回は仮に60秒を基準にします。

以上を考えて私なりの時間戦法を表現すると

『60秒すぎたら時間を盾にして相手に苦しい攻めを強制させる』
『時間戦法はキャラ差を緩和してくれる』

以上時間戦法とキャラ差でした。