人間科学でスト5。

情報学の人間科学を研究してる大学生が格ゲーをどうすれば強くなるかを色んな視点から考えていく。

第18考察 投げがコンボ超えるとき

この考察はゲージ運用の考察でも書いた考え方と似てるのですが。
『殺しきる場合はダメージの期待値に相手の満タン体力数値分プラスする』という考え方があります。

その理由はゲージ運用考察をご覧ください。

もう一つ定義として『相手の満タン体力数値分を超える期待値の比較はスト5において同じ期待値になる。』
それはそのラウンドの相手の体力ゲージ以上のダメージを取っても結局次のラウンドはお互い体力満タンで始まるからです。

そこから
『殺しきる場合の投げはコンボと同じ期待値を取る』
という考え方には派生します。

どういったときそう私が考えるのかを説明します。

まずガードさせて2フレームプラスの状況で

打撃を重ねると
相手が最速技をこすってる場合
相手が最速で投げをこすってる場合
は勝てます。
相手がガードしている場合は
相手がグラップしてる場合は
仕切り直しとなります。

投げを重ねると
相手が最速技をこすってる場合
相手がガードしている場合
は勝てます。
相手がグラップしている場合
相手が投げを最速でこすってる場合
は仕切り直しとなります。

遅らせ打撃をすると
相手がグラップしてる場合
勝ちます。
相手が最速技をこすってる場合
相手が最速で投げをこすってる場合
負けます。
相手がガードしている場合
仕切り直しです。

下がるって様子見をすると
相手がグラップしてる場合
相手が最速で投げをこすってる場合
は見てから差し返して勝ちます。
相手が最速技をこすっているいる場合
相手がガードしている場合。
仕切り直しです。

この四つも場合分けをした場合

仕切り直しが多いのがガードなのです。

防御側は通ると手痛いダメージをもらってしまう攻撃側の2フレームプラスという状況の多くの場合をカバーできるガードを選択したいはずです。

それを打ち破るのが投げです。

なので相手への通りやすさ考慮して
『殺しきる場合の投げはコンボと同じ期待値を取るが、投げのほうが通りやすい』
という考えになりました。

今回のはみなさんからツッコミが飛んできそうな考察だと思います。
まずゲージの話とか場合分けももっと場合分けあるだろ?

是非そういったコメントも待っています。

第17考察 端

私はストリートファイター5の発売と同時に格ゲー動画勢をやめ。
いざプレイヤーになるぜよ!と意気込んでプレイし始めた格ゲーど素人の時、端に追い詰めるが強い理由がいまいちよくわかりませんでした。
思っていたのは投げ通ったあと相手と距離が近いかはなんとなく攻めが継続しそうでいいかなー。

いまなら少しなら私なりの説明できそうなので書きます。

端を追い詰めるには大きな3つの強さがあると考えています。
1.ダメージの期待値が上がる。
2.距離を調整の主導権を握れる。
3.奇妙な時間。

1.ダメージ期待値が上がる。
ストリートファイター5のキャラは大体端限定コンボ、端でのダブルアップネタがみたいなのがあります。
端に追い詰めた側だけがダメージ期待値があがり、追い詰められた方が通常通りのダメージ期待値なので端には追い詰めた側が優勢となります。

2.距離の主導権を握れる
端に追い詰めると自分の得する距離を守りやすくなります。
中央では足の速いキャラが自分の得する距離感を調整しやすいですが、端ではその足の速さを無視できます。
中央では一度下がってからまた調整し直すということができてその間に攻撃が来てもレバーを後ろに倒してるぶんガードを反応しやすいです。
端ではそうはいきません。下がる後ろがないのですから。

3.奇妙な時間
端に追い詰めた側は位置を前と後ろに行き来し距離を調整できる。
端に追い詰られた側は前にしかいまの位置を変えれない。
前に行くならガードを解かないといけない窮屈な場面。
そこで端限定の高い期待値のコンボ、連携への恐怖。
端に追い詰めれ、長くそこにいると中央へ出たくて出たくて仕方なくなります。
中央での駆け引きとは全然違う奇妙な時間。
そして『自殺志願者になるのです』

自分はよくスラディングを持たないキャラには弱ファイヤから中スラをします。(フレームの関係もあるけどね)
かなりの確率で当たってくれるし、ダメージも大きい。

奇妙な時間を作り少しでも前に出たら当たる距離で技を置くこともかなりの強い端のやりとりだと思います。

第16考察 自殺志願者

かなり過激なタイトル名になってますがこの考え方が私を成長させた大きな考え方の一つなのでインパクトをつけてみました。

キーワードは『奇妙な時間です』

私は将棋も麻雀もその他もろもろの対戦ゲーム全般は全て『ミス待ち』が強いと考えています。

私自身は攻めまくるのが好きですけどね。

攻めのイメージが強いストリートファイター5についてもそれは言えると思います。

『人は必ずミスを犯します』

何事についてもです。完璧に見える人間はちらほらいますが完璧など人間ではない。

皆さんは戦った相手にこいつは強いと感じたことはありますよね。

私は 対戦で強いと感じる=恐怖を感じる ことだとおもいます。

私の場合強烈に感じたのは液体さんとそしてももちさんでした。

この時感じた二人の共通点は安全な距離感を保ち

『何もしない』ということです。

個性を感じ取れない。
対戦のプレイから何を考えているか、何を狙っているかがわからない。

この奇妙な時間に耐えきれず飛びをしたり低空テレポなどをしてしまいます。

人が一番恐怖を感じるのは

『得体の知れないなにか』

なのです。

この謎が最近になってわかりました。
液体さんやダルシムライングループの管理人をしている強豪アッシェさんのツイートで

『自殺しにくる人めっちゃおおいなぁ。』

とツイートしていました。

ここから強い人はきっと

『散々考えて困った後その奇妙な時間に耐えきれずお前は自殺しにくる』

ということを頭においてるからだと思います。

思考が一つ上の段階だからです。
それを考えていれば『動く必要性がない』

また動くことで『自殺を促すこともある』
ウメハラさんの波動もこれだと私は思っています。
『絶え間なく波動を打ち続ける奇妙な時間』をつくる。
そこで飛びが通る距離のみ『何もしない』
そこでえ?っとなった時にウメハラさんの駆け引きが起点になっているとおもいます。

一つ待ちの精神として
『奇妙な時間に困った時に自殺しにくるやつはちゃんと殺してあげる』

くらいのサイコパスな気持ちは対戦でかなり重要だという話でした。

第15考察 短期戦と長期戦

結論から先に言いますと
『短期戦はネタで倒す』
『長期戦は相手を錯覚させて倒す』

1.短期戦の話
『対応できるかできないかの境目は2先と3先の間』
あるプロゲーマーが言ってました。
誰か忘れました。笑

大会でも2先なら勝ってたのにーなんていう人もちらほら見ます。

私なりの理解ですがこれは単純に相手がダブルアップなど強力なネタが来た時整理することができるかできないかの回数だと私は考えています。
1回目くらったときは驚きという感情。
2回目くらったときは二回もくらったという自己嫌悪の感情。
3回目からは二度と喰らわねぇ。調子乗んな。と怒ってるはずです。

なので3回目以降はネタは通りにくいだと思います。きっとそれが2先と3先の差を生むんですね。

2.長期戦の話
これも師匠液体金属さんの言葉で
「あえて反応しない、あえてダメージをもらう」

時に液体さんは相手に試合の勝ち星すらあげちゃうこともします。

これも私の考えですが長期戦において同じやりとりを続けて勝ち続けるのは難しいので本来は反応するし、本来はそんなリスクのある行動を取ることはしないが相手に『隙をつくる』ため、付け入るためにします。

例えば
ダルシムの生の低空テレポートを確実に落としてくる人がいるといます。
確実に落としてくるとわかっているのに2回くらい見せますそして落とされます。
相手はここはダメージの起点になると一生懸命確実に落とそうとしてくるはずです。
ですが3回目落とされたらすぐにクリティカルアーツのサンバーストし発生無敵(シーズン1)で敵の重ねを潰し大きくダメージをとる。

『相手にわざと小さい成功をさせ、自分は大きな成功を狙う』ということです。

長期戦において相手に間違ったイメージを植え付けることが勝ち抜くコツだと思っています。

全く関係のないような関係のあるような格ゲーにおいて3という数字はなんなんでしょうか?

第14考察 キャラの有利不利

これも師匠の話をします。

液体さんはストリートファイター5初期にsabinやチャンプがダルシムでランキングでトップ争いをしていた時期にすでにダルシムは最弱候補と言っていました。
だんだんと時間が経つにつれてダルシムは最弱候補として認知されて行きます。

ストリートファイター5の活動初期ではダルシムは誰もが強キャラと言っていた中で私の記憶では『液体さんとときどさんだけダルシムにこいつダメだと思っていた』ことを今でも覚えています。

シーズン2もβ版時点でユリアン強くなるなどまだ誰も騒いでないのにしっかり見抜いていました。

どうして液体さんはそれを見抜くことができたのかの話です。
以下ツイッターでの液体さんとのやりとり。

俺「有利不利ってどんな風に見抜くんですか?」

液体さん「キャラの有利不利でしょうか?体力やヒットボックスなどの基礎的なデータを踏まえた上で、択の構成力の差を重視してます。択を通す回数が少なくて良い方が有利だとみなします。」

液体さん「あとはもうちょっと大雑把に言うと、格ゲーって陣取りゲームでもあるんですね。空間(動けるエリア・取れる選択肢の多さ)と時間(要するにフレーム的に有利な時間をどれだけ作れるか)の支配率が高い方が有利だと思っておけば間違いないです。」

これも明確に二つの私なりの定義とします。
キャラの有利不利は
『択を通す回数が少なくて良い方が有利』
『空間と時間の支配率が高い方が有利』

またこれ以降の考察でも話を出したいと思っているのでここでは割愛しますが『択を通す回数が少なくて良い方が有利』の方が強力な考えだとおもいます。
理由はまた書きます。

キャラの有利不利の話でした。

第13考察 リプレイを見る

多くの人がYouTubeなどに上げられた自分のキャラの動画を見て上手い人の技術を盗んだりすると思います。

infillやネモさんも格ゲーの上達の方法の一つとして人のリプレイを見るや自分の試合のリプレイを見ることをあげています。

具体的にどんなところに視点を見ると良いのかをプロゲーマーの上達法や色んな人に聞いた意見を元に私なりにまとめてみます。

1.人のリプレイを見るとき。
ダメージを取っているところを見ます。
理由も明確であればメモもとれば良いと思います。
例えば

ダルシム戦でダルシムの牽制距離より少し遠い距離を保ち。ダルシムの牽制を見てから足払いでダウンさせそこを起点に接近し、接近択で火力の差を押し付けて勝ってる。

など明確に自分で説明できると良いと思います。

2.自分のリプレイを見るとき。
ダメージをもらったところを見ます。
これも理由もメモを取れれば良いと思います。
例えば
ダメージをもらった理由が自分のキャラ対策の本来保つべき距離を無視し感情的に接近択を自ら仕掛けに行き、得な距離を保てなかった。

ガードするのが基本なのに端を背を背負わされメンタルがやられてリスク管理が狂い起き上がりに最速技をこすってしまい、コンボを通された。

その反省を納得させるだけの理由あれば改善しやすいかと思います。

3.キー操作の表示
これをしてリプレイを見ると。
へぇ。この人基本はガードをちゃんとしてるのに『端を背負ってるときにだけ』投げ擦ってるわー。
など相手のメンタルがやられてる場面がキー操作として現れます。
そこを人対策のメモはとして取って置くのもかなり有効です。

例えば
この人は端でゲイル重ねをすると必ず投げをこする。

これをメモると場面場面での勝率があがると思います。

第12考察 ランクマ勢とラウンジ勢の違い

今回はすごく書きたかった項目です。

いろんな意見がありますが、どちらが上達につながるか?の話です。

私の意見を書きたいと思います。

まず人の成長を促す動機は大きく二つだと言われています。

一つは劣等感です。
もう一つは好奇心です。

自分が格ゲー上手くなりたいと感じている時は劣等感からか?好奇心からか?

好奇心が強い人はラウンジで好奇心の赴くまま納得するまで研究した方が効率がいいと思います。
負けた時もじゃあ次はこうしよう!と思考を繰り返し自分で課題を見つけれます。

劣等感が強い人はラウンジやカジュアルで負けてもポイント反映されなければ「ま、いっか。試してるだけ試してるだけ」となります。
負けた時の痛点が鈍いのです。
なのでそんな人はランクマでポイント増減にストレスにして負けたら痛いんだと痛点をしっかり作るべきだと思います。
もうこんな思いはしたくない!だから自分の課題をみつける。

もう一つは大会という存在。
プロゲーマーはラウンジ勢が多いです。
それはプロは大会で勝てないことが痛点なのです。
それまでは急ピッチで攻略をすすめなければならないのでラウンジのが効率的なのだと思います。

大会に負ける悔しさを味わうと他の状況での負けなんてそうでもないのかもしれません。
大会で負けたくない!という強い思いがプロがラウンジ勢が多い理由だと思います。

まとめると

好奇心や大会を悔しい経験している人はラウンジ
劣等感の人はランクマ
が上達を促すと思います。

要は自分で課題を見つけれるかどうかだと思いますがそのモチベーションをラウンジとランクマで使い分けるといいと思います。