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人間科学でスト5。

情報学の人間科学を研究してる大学生が格ゲーをどうすれば強くなるかを色んな視点から考えていく。

第18考察 投げがコンボ超えるとき

この考察はゲージ運用の考察でも書いた考え方と似てるのですが。
『殺しきる場合はダメージの期待値に相手の満タン体力数値分プラスする』という考え方があります。

その理由はゲージ運用考察をご覧ください。

もう一つ定義として『相手の満タン体力数値分を超える期待値の比較はスト5において同じ期待値になる。』
それはそのラウンドの相手の体力ゲージ以上のダメージを取っても結局次のラウンドはお互い体力満タンで始まるからです。

そこから
『殺しきる場合の投げはコンボと同じ期待値を取る』
という考え方には派生します。

どういったときそう私が考えるのかを説明します。

まずガードさせて2フレームプラスの状況で

打撃を重ねると
相手が最速技をこすってる場合
相手が最速で投げをこすってる場合
は勝てます。
相手がガードしている場合は
相手がグラップしてる場合は
仕切り直しとなります。

投げを重ねると
相手が最速技をこすってる場合
相手がガードしている場合
は勝てます。
相手がグラップしている場合
相手が投げを最速でこすってる場合
は仕切り直しとなります。

遅らせ打撃をすると
相手がグラップしてる場合
勝ちます。
相手が最速技をこすってる場合
相手が最速で投げをこすってる場合
負けます。
相手がガードしている場合
仕切り直しです。

下がるって様子見をすると
相手がグラップしてる場合
相手が最速で投げをこすってる場合
は見てから差し返して勝ちます。
相手が最速技をこすっているいる場合
相手がガードしている場合。
仕切り直しです。

この四つも場合分けをした場合

仕切り直しが多いのがガードなのです。

防御側は通ると手痛いダメージをもらってしまう攻撃側の2フレームプラスという状況の多くの場合をカバーできるガードを選択したいはずです。

それを打ち破るのが投げです。

なので相手への通りやすさ考慮して
『殺しきる場合の投げはコンボと同じ期待値を取るが、投げのほうが通りやすい』
という考えになりました。

今回のはみなさんからツッコミが飛んできそうな考察だと思います。
まずゲージの話とか場合分けももっと場合分けあるだろ?

是非そういったコメントも待っています。