人間科学でスト5。

情報学の人間科学を研究してる大学生が格ゲーをどうすれば強くなるかを色んな視点から考えていく。

第8考察 ゲージの運用

スーパーで夜中彼女と買い物しにいった時、ガラパコス携帯で通話しながら、ずっとジョジョ立ちをしながら移動するおじいちゃんに会いました。
笑いこらえるのに必死やった。

すいません本題です。

まず『牽制技あるいは当てやすい技からのゲージを使ったダメージ』を基準で考えています。

簡単な例を出しますね。


牽制技、当てやすい技から1ゲージ使った場合のダメージが320とする。

ならば2ゲージ使うならば320×2のダメージ期待値以上を取る必要がある。

同様に、3ゲージなら320×3のダメージ期待値以上を取る必要がある。

これが俺のゲージ運用の考え方です。実際は補正もあるんでこんなに期待値基準は高くないでしょうができるだけ理想値に近いならゲージ吐くそれ以外ならゲージ吐かない。

防御面でも同じでこちらの『ゲージ一本の期待値』が『相手の択を通られたときのダメージ』よりも低いならゲージを使って防御します。

ストリートファイター5でいうVリバーサルです。

ゲージ運用はキャラごとに変わるということです。

私なりの例外もあります。

例外
ゲージ運用において、敵の殺しきる場合のみ、敵の満タン体力数値分ダメージ期待値をプラスする。

体力を仮に1000だとする。

殺し切れなかった場合、そのラウンド中にまくられて負ける可能性が生まれる。

ストレートで勝った場合、2000のダメージをとった方が勝ちとなる。

一本とって、一本取られて、一本取り返すやりとりで勝った場合、合計3000近いダメージを取らなければならない。

それら考慮した場合、殺しきる場合のゲージの運用については敵の満タン体力数値分ダメージ期待値をプラスするので殺しきりは積極的に使います。