人間科学でスト5。

情報学の人間科学を研究してる大学生が格ゲーをどうすれば強くなるかを色んな視点から考えていく。

第4考察 接近択をかける

全キャラの基本的な攻めの1つと考える『接近択をかける』について話します。

自分は格ゲーには選択肢を切るいわゆる「択をかける」はさまざまな場面で現れる重要な考え方だと思っています。

接近択の定義として『人が見てから反応できない』を前提とします。

私なりにわかりやすく伝えるために択に名前をつけて書いていきたいと思います。

ポジティブ択、いわれる『自分から仕掛ける択』と考えてください。

例えば ストリートファイター5とすると
技aの性能は相手にガードさせて硬直+2
投げ技の性能は発生5
最速技は3フレ
とします。

技aを相手にガードさせたあと投げをすると、相手は投げ無敵をしない限り『一生投げれる』わけですね。
そして投げ続けるともちろん相手も投げ無敵してくるわけです。
でも、その技aをガードさせたあとに発生5フレ以内の打撃技をすれば『相手がなにかしてたら通っちゃう』わけですよ。

まとめると『硬直+2の状況で次に繰り出す発生5フレ以内の技のすべては択になるんです。』

これを満たしながら上中下段を揺さぶれば鬼強いですよね。
そんなに技揃ってることなんてないですけどね。

これがポジティブ択です『自分から相手に択を強制している』状況。


続けて、ネガティヴ択です。

これはポジティブ択の逆です。『相手を頼りに択をかける。』

簡単な例を色んなゲームで示しますと
『バーストスカし』 ギルティギア
『昇竜ガード』 ストリートファイター
『当て身スカし』
『投げスカし』 ストリートファイター5
『不利フレーム背負ってからの昇竜or当て身』

ま、言いたいことはわかると思いますが昇竜を例に解説しますと

起き上がりに昇竜打つやつに昇竜スカしてから攻撃するってやつですね。

『不利フレーム背負ってからの昇竜or当て身』は
猿「よっしゃ相手の技おわったでぇ!こっちの技当てるデェ!」
人「お前どうせ動くんやろ?当て身するわ」
猿「ひでぶぅ」
みたいなものです。

接近択の考え方でかなり僕は強くなった気がします。