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人間科学でスト5。

情報学の人間科学を研究してる大学生が格ゲーをどうすれば強くなるかを色んな視点から考えていく。

コラム 最速で技こすってしまう本能

これは考察として載せるか迷った記事をこのブログの宣伝記事の一つとしてコラムという形で書きたいと思います。なぜ載せなかったのかは直接的に上達に繋がるように思えなかったからです。リスク管理で解決する話なんですが。皆さんがタイトルのような場合に…

最終考察 最後に

ここから先まだ私の格ゲーの考え方というメモには多くのネタが残ってますが。それらを書いていくとより胡散臭く、そしてなんの答えも見つかってないものも多いですのでここで終わりとさせていただきたいとおもいます。最後にちょっとだけこのブログをなぜこ…

第23考察 毎日一つ強くなる

この考察では、てか考察でもなんでもない。ただのブログかもしれない笑私が印象的だった人たちの格ゲーに関連する人たちからちょっと面白いと思ったことまで名言や本の紹介、ただの私の好きな言葉を書いていきます。また箇条書きです。1.梅原さん 『毎日一つ…

第22考察 LPをあげる。

この考察ではLPをあげることだけに特化した考えを書きます。当たり前のものから胡散臭いものまでをつらつらと書いていきます。上達と関係ないじゃん!とかどーでもいい方は読み飛ばしてください。笑箇条書きで適当な理由もつけて書いていきます。1.集中する …

第21考察 画面の向こう側

この考察は人対策ノートの考察を合わせて読むと私の言いたいことがより伝わるかと思います。皆さんは友達と格ゲーを自分の家もしくは友達の家でやったことがありますか?その時に勝ったり負けたりしてワイワイしたと思います。私はその状況の対戦にはかなり…

第20考察 時間戦法とキャラ差

今回はプロゲーマーふーどさんがスト5若手のホープ立川プロと若手強豪水派さんに配信で教えていた『時間の有効な使い方』について私なりの理解を話せたらなとおもいます。ふーどさんいわくプロゲーマーももちさんがとてもその戦法を好むらしくとても強力であ…

第19考察 意識外、択をかける

この考察は立ち回り択をかけるの考察を読むとより私の言いたいことが伝わるかと思います。シーズン1の時の話です。 液体さんがダルシムの動きをについて研究してる時期に色んな現象を試しているツイートをよく見ていました。そのツイートには 「遅らせフレイ…

第18考察 投げがコンボ超えるとき

この考察はゲージ運用の考察でも書いた考え方と似てるのですが。 『殺しきる場合はダメージの期待値に相手の満タン体力数値分プラスする』という考え方があります。その理由はゲージ運用考察をご覧ください。もう一つ定義として『相手の満タン体力数値分を超…

第17考察 端

私はストリートファイター5の発売と同時に格ゲー動画勢をやめ。 いざプレイヤーになるぜよ!と意気込んでプレイし始めた格ゲーど素人の時、端に追い詰めるが強い理由がいまいちよくわかりませんでした。 思っていたのは投げ通ったあと相手と距離が近いかはな…

第16考察 自殺志願者

かなり過激なタイトル名になってますがこの考え方が私を成長させた大きな考え方の一つなのでインパクトをつけてみました。キーワードは『奇妙な時間です』私は将棋も麻雀もその他もろもろの対戦ゲーム全般は全て『ミス待ち』が強いと考えています。私自身は…

第15考察 短期戦と長期戦

結論から先に言いますと 『短期戦はネタで倒す』 『長期戦は相手を錯覚させて倒す』1.短期戦の話 『対応できるかできないかの境目は2先と3先の間』 あるプロゲーマーが言ってました。 誰か忘れました。笑大会でも2先なら勝ってたのにーなんていう人もちらほ…

第14考察 キャラの有利不利

これも師匠の話をします。液体さんはストリートファイター5初期にsabinやチャンプがダルシムでランキングでトップ争いをしていた時期にすでにダルシムは最弱候補と言っていました。 だんだんと時間が経つにつれてダルシムは最弱候補として認知されて行きます…

第13考察 リプレイを見る

多くの人がYouTubeなどに上げられた自分のキャラの動画を見て上手い人の技術を盗んだりすると思います。infillやネモさんも格ゲーの上達の方法の一つとして人のリプレイを見るや自分の試合のリプレイを見ることをあげています。具体的にどんなところに視点を…

第12考察 ランクマ勢とラウンジ勢の違い

今回はすごく書きたかった項目です。いろんな意見がありますが、どちらが上達につながるか?の話です。私の意見を書きたいと思います。まず人の成長を促す動機は大きく二つだと言われています。一つは劣等感です。 もう一つは好奇心です。自分が格ゲー上手く…

第11考察 人対策ノート

これも師匠の話をしたいと思います。 私は格ゲーの師匠を探している時がありました。 格ゲーの経験が豊富で歴史もあり、現役な人を探していました。 その際ににょひろさんというダルシム使い仲間から液体金属さんを紹介され、ツイッターをフォローしたのが出…

第10考察 キャラ対策その2

前考察の続きです。3.相手の強みに付き合わない 言い換えれば相手のしたい!を潰すあるいは逃げる。例はストリートファイター5でアレックス戦です。 アレックスのvトリガー発動時はスーパーアーマーラリアットがあります。 相手はそれをら惜しみなく使いたい…

第9考察 キャラ対策その1

私のキャラ対策は大きく4つです。1.相手の技に対する解答。 2.距離。 3.相手の強みに付き合わない。 4.リスクを負わせる。1.相手の技に対する回答。 格ゲーのすべての技は、『発生』『持続』『硬直』が存在します。 これらの三つの要素でお仕置きできるとこ…

第8考察 ゲージの運用

スーパーで夜中彼女と買い物しにいった時、ガラパコス携帯で通話しながら、ずっとジョジョ立ちをしながら移動するおじいちゃんに会いました。 笑いこらえるのに必死やった。すいません本題です。まず『牽制技あるいは当てやすい技からのゲージを使ったダメー…

第7考察 リスク管理

私のリスク管理の理解を書きたいとおもいます。格ゲーにおいてなら 『自分の行動の期待値と相手の行動の期待値との比較をする。』 と考えます。例としてスト5の波動拳を題材にしますと距離が遠い場合の波動拳は 波動拳のダメージ=ローリターン 相手はお仕置…

第6考察 択3回目の逆転の法則

この考察は択を勝つ確率を上げる私なりの方法論を書きます。気づいたのは第6回トパンガリーグでも大活躍のYHC-餅さんの対戦動画を見まくって見つけた共通点です。ストリートファイター5のダルシムは 投げ>前ステ>投げ が接近択になっておりループ性がありま…

第5考察 立ち回りも択である。

この考察を説得力を上げるため書く前に私の師匠と崇めている液体金属さんを紹介したいと思います。液体金属はプロよりもプロらしい攻略するとても理詰めな方でフレームと攻撃判定を大きな柱として最適解を見つけるカプゲー古参の強豪プレイヤーです。詳しく…

第4考察 接近択をかける

全キャラの基本的な攻めの1つと考える『接近択をかける』について話します。自分は格ゲーには選択肢を切るいわゆる「択をかける」はさまざまな場面で現れる重要な考え方だと思っています。接近択の定義として『人が見てから反応できない』を前提とします。…

第3考察 起き攻めの作り方

・作り方 トレモの相手キャラに 『そのゲームの最速技を振りまくるレコーディングをする』 そのレコーディングした相手をダウンさせ起き上がりに技を重ねて、カウンター取れればいい。・詐欺飛び 無敵必殺技で落とされることのない、比較的安全な起き攻めの…

第2考察 フレーム

1フレームとは、キャラクターの動きをパラパラ漫画のようにしたときの1ページを指します。ゲームによって変わりますがだいたい1/60秒くらいで、描写されることがおおいです。通常、格ゲーの技や行動には『発生』『持続』『硬直』が存在する。 発生は技が攻撃…

第1考察 ウメハラさんの格ゲー六大要素

以下ウメハラさんの配信での発言より抜粋ウメハラ「まず『技術』。コマンドの早さや、コマンドの精確さ。もうひとつは『開発力』。連続技やセットプレイ見つけたり、強い行動を見つけるゲームの特徴を捉える力。あと『反射神経』。単純な反応というよりも早…

第0考察 ご挨拶

はじめに格ゲーの考察を書く前に自分はなにものか自己紹介したいと思います。ストリートファイター5でtabonzaでプレイをしています大学生のタボと言います。tabonzaの由来は高校の頃クラスで将棋が流行っていて自分はクラスで一番強かったんです。 その時に…