人間科学でスト5。

情報学の人間科学を研究してる大学生が格ゲーをどうすれば強くなるかを色んな視点から考えていく。

第11考察 人対策ノート

これも師匠の話をしたいと思います。
私は格ゲーの師匠を探している時がありました。
格ゲーの経験が豊富で歴史もあり、現役な人を探していました。
その際ににょひろさんというダルシム使い仲間から液体金属さんを紹介され、ツイッターをフォローしたのが出会いでした。

そして初めて液体金属さんの放送を見に行った時に格ゲーのガチ勢のストイックさを見せられました。そして感動した話です。

シーズン1の時です。
液体金属さん「今作のダルシムはお世辞でも強いとは言えない。最弱候補だ。」

俺「(そうだよなぁ。)」

液体金属さん「だから人対策なしでは勝てないんだ。だからマッチングした人間の特徴や傾向を全部メモを取ってついでに対戦したあと名前検索してツイッターも見てる」

俺「(えぇぇ。マジかよぉ。考えてることがもうすでに強ぇ。はい!弟子入りー)」

今は液体さん人対策メモは4桁にもなってると聞きます。

人対策メモをどんな風にメモればいいかを私なりに箇条書きにして置きます。

1.開幕なにをするか
2.接近択の傾向
3.困った時なにしてくるか
4.端の攻防の傾向
5.受け身の取り方、起き上がりなにをするか

液体さんはよく
「こいつはn回×飛びするだけ」
などと言います。

対戦開始前にチラッと確認してから戦うことでかなりのアドバンテージになりますよね。

第10考察 キャラ対策その2

前考察の続きです。

3.相手の強みに付き合わない
言い換えれば相手のしたい!を潰すあるいは逃げる。

例はストリートファイター5でアレックス戦です。
アレックスのvトリガー発動時はスーパーアーマーラリアットがあります。
相手はそれをら惜しみなく使いたいですよね。
なので接近択は全て投げます。
スーパーアーマーラリアットしたいなら投げまくるのです。

もう1つの例は対ユリアン戦です。
ユリアンのvトリガーで強すぎるバリアを張ります。
ここでユリアンしたいのはバリアを用いた中下段攻撃での相手を壁打ちテニスです。
なのでバリアを張っていてガードしてるならVリバーサルでバリアとユリアンの距離を離す。
バリア張られたらダルシムのテレポで逃げるなどがあります。
ゲージ運用の話にもつながりますがダルシムのVゲージ一本の期待値とユリアンのvトリガーからの攻撃の期待値を比較したらVリバーサルするとなります。

4.リスクを負わせる
例えばダルシムのフレイムをガードさせたあと。
フレイムガードされるとダルシム側は不利フレなので相手のほうが早く動けます。
それを利用して前ステを通してきたり、飛びをしてきたりする人がいます。
そこを置き技をして攻めを継続する。

もう1つの例だとリュウ戦です。
リュウは端の固めでちょい歩き中pで攻めを継続する人もいます。
そのちょい歩きに置き技で攻めを継続させないなど。

相手が大丈夫だろうおもい動いてるところを咎めることで対戦中に相手に考えさせることが重要だとおもいます。

第9考察 キャラ対策その1

私のキャラ対策は大きく4つです。

1.相手の技に対する解答。
2.距離。
3.相手の強みに付き合わない。
4.リスクを負わせる。

1.相手の技に対する回答。
格ゲーのすべての技は、『発生』『持続』『硬直』が存在します。
これらの三つの要素でお仕置きできるところはないか探すのです。

例をストリートファイター5でいうと

発生の例はキャミィの低空アロー。
キャミィが低空アローするところに対空を置いておき発生させない。

持続の例はバルログのヒョーっていって飛んでくるやつ。
みてからダルシムなら大スライディングやアンビルなどをします。

硬直の例はバルログのスライディングガードあと。
合掌キックで確定反撃を取ります。

この技きたらこれ!みたいなものをあらかじめトレーニングモードで決めておくことです。
これを実践で反復し確実に反応できるようにします。

2.距離
キャラごとに違いますが私のダルシムは基本中kつま先が当たるか当たらないかの距離を守ります。
それは相手の飛びが通ってもギリギリ飛びだけ食らって相手の地上の攻撃がスカってコンボを免れる時があるからです。
そういった得な現象が起きる距離を保ち戦います。

例として対ザンギ戦です。
ザンギ戦は中pの手首の距離を保ちます。
理由はザンギのステップと飛びの発生を潰すことが多いからです。
その距離より近くなるとしゃがみ中pをおきます。
理由はジャンプと前ステとステップのどれがきても潰すことができるからです。

もう1つの例はリュウ戦です。
リュウ戦は中kつま先の距離を保ちます。
理由はその距離でリュウは前ステ二回しないと接近できない。
その距離での攻撃は波動しか届かない。
その距離でダルシムはフロートしているなら波動見てから空中攻撃が届く。
波動に対して大パンもある。
その距離で飛ばれてもギリギリ届かない。
なのでこっちがチクチク殴れるんですね。

自分が得をする距離を保ちながら戦うということです。

次の考察に続きます。

第8考察 ゲージの運用

スーパーで夜中彼女と買い物しにいった時、ガラパコス携帯で通話しながら、ずっとジョジョ立ちをしながら移動するおじいちゃんに会いました。
笑いこらえるのに必死やった。

すいません本題です。

まず『牽制技あるいは当てやすい技からのゲージを使ったダメージ』を基準で考えています。

簡単な例を出しますね。


牽制技、当てやすい技から1ゲージ使った場合のダメージが320とする。

ならば2ゲージ使うならば320×2のダメージ期待値以上を取る必要がある。

同様に、3ゲージなら320×3のダメージ期待値以上を取る必要がある。

これが俺のゲージ運用の考え方です。実際は補正もあるんでこんなに期待値基準は高くないでしょうができるだけ理想値に近いならゲージ吐くそれ以外ならゲージ吐かない。

防御面でも同じでこちらの『ゲージ一本の期待値』が『相手の択を通られたときのダメージ』よりも低いならゲージを使って防御します。

ストリートファイター5でいうVリバーサルです。

ゲージ運用はキャラごとに変わるということです。

私なりの例外もあります。

例外
ゲージ運用において、敵の殺しきる場合のみ、敵の満タン体力数値分ダメージ期待値をプラスする。

体力を仮に1000だとする。

殺し切れなかった場合、そのラウンド中にまくられて負ける可能性が生まれる。

ストレートで勝った場合、2000のダメージをとった方が勝ちとなる。

一本とって、一本取られて、一本取り返すやりとりで勝った場合、合計3000近いダメージを取らなければならない。

それら考慮した場合、殺しきる場合のゲージの運用については敵の満タン体力数値分ダメージ期待値をプラスするので殺しきりは積極的に使います。

第7考察 リスク管理

私のリスク管理の理解を書きたいとおもいます。

格ゲーにおいてなら
『自分の行動の期待値と相手の行動の期待値との比較をする。』
と考えます。

例としてスト5の波動拳を題材にしますと

距離が遠い場合の波動拳
波動拳のダメージ=ローリターン
相手はお仕置きできない=0リスク
なので、距離がある波動拳は強いのです。

飛びをもらう距離の波動拳
波動拳のダメージ=ローリターン
相手の飛びのダメージ=ハイリスク
なので、飛びをもらう距離では波動拳を打ちません。

防御面でも
『投げスカしから最大』=ハイリスク
『コンボを通される』=ハイリスク
『投げを通される』=ローリスク
となるので投げられるの覚悟でガードを基本とするとなります。

これらを考慮する上で
『相手が最大を通してきた場合と自キャラの最低リターンを比較する事』
要は最悪の場合を考慮することが大切だと思っています。

これを考えるれば考えるほどミスマチが一番強い戦法だと私は思えてしまいますね。。。

第6考察 択3回目の逆転の法則

この考察は択を勝つ確率を上げる私なりの方法論を書きます。

気づいたのは第6回トパンガリーグでも大活躍のYHC-餅さんの対戦動画を見まくって見つけた共通点です。

ストリートファイター5ダルシム
投げ>前ステ>投げ
が接近択になっておりループ性があります。

餅さんのダルシムは投げ>前ステのあとすごく高確率で接近択を

投げ、投げ、打撃。
投げ、投げ、グラ潰し。
を選択肢します。

これが面白いくらい通ってるんですね。

なぜこんなことが起こるのかを私の憶測で話したいと思います。

ストリートファイター5では防御策はガードが基本です。

それは『コンボ一回のダメージ』と『投げ一回のダメージ』を比較すると『コンボ一回のダメージ』の方が大きいからです。
そのリスク管理が人独特の罠になっていると思います。

『投げを三回食らう』とコンボ一回のダメージよりも大きくダメージをもらってしまうと錯覚するため三回目に投げを警戒した行動を取ってしまい結果打撃をくらい酷いダメージをもらうということです。
なんの錯覚かというと『接近択はその瞬間瞬間のやりとり』なのに前の選択にイメージが引きづられている。のではないかと私は思っています。

立ち回りの択にもこの現象があると思います。
私はストリートファイター5ダルシム使っています。
ダルシムの長い足を出すのが一般的な牽制なのですが
『牽制が二回当たったあと飛んで来る奴が多い』
もうこれには理論もなく自分にもなんでかわかんないんですけど笑笑

『接近択を一回一回変える』という手法を取る人もいます。これも前の選択のイメージを活かした選択肢と取り方ですね。

タイトルでは法則などとかっこよく名前をつけましたが根拠のない戦法ですので参考程度に。

第5考察 立ち回りも択である。

この考察を説得力を上げるため書く前に私の師匠と崇めている液体金属さんを紹介したいと思います。

液体金属はプロよりもプロらしい攻略するとても理詰めな方でフレームと攻撃判定を大きな柱として最適解を見つけるカプゲー古参の強豪プレイヤーです。詳しくは格ゲーwikiで。

液体さんは配信をしていてそこにお邪魔させてもらって質問を投げまくってることが多いタボなんですが笑

そこでこんな質問をしました。
『格ゲーが一番成長したと思う考え方はなんですか?』

すると液体さんは
「たくさんあるけど強いていうなら。。昔ときどさんとあるキャラ対策をしているとき立ち回りも択になっているということを教えてもらった時かな?」
と言われ私は。

立ち回りが択!!!あぁそうだったのかぁ。

前考察の接近択の定義として『人が見てから反応できない』というのがあります。

接近択ほどの定義ほど明確ではありませんが、立ち回りの択を私なりの言葉で定義するなら。

『どちらかを警戒すると反応し難い択』と表現します。

なので
『前ダッシュ』と『ジャンプ』は立ち回り択になると考えます。
ジャンプする瞬間とダッシュする瞬間はどちらも警戒するのは難しい。
前ダッシュを警戒して牽制すると、噛み合うとジャンプ通っちゃうし、逆もしかりということです。


この考え方で自分は待ち戦法をとる際の意識の配分をどうするべきかを考えるようになれました。