第4考察 接近択をかける
全キャラの基本的な攻めの1つと考える『接近択をかける』について話します。
自分は格ゲーには選択肢を切るいわゆる「択をかける」はさまざまな場面で現れる重要な考え方だと思っています。
接近択の定義として『人が見てから反応できない』を前提とします。
私なりにわかりやすく伝えるために択に名前をつけて書いていきたいと思います。
ポジティブ択、いわれる『自分から仕掛ける択』と考えてください。
例えば ストリートファイター5とすると
技aの性能は相手にガードさせて硬直+2
投げ技の性能は発生5
最速技は3フレ
とします。
技aを相手にガードさせたあと投げをすると、相手は投げ無敵をしない限り『一生投げれる』わけですね。
そして投げ続けるともちろん相手も投げ無敵してくるわけです。
でも、その技aをガードさせたあとに発生5フレ以内の打撃技をすれば『相手がなにかしてたら通っちゃう』わけですよ。
まとめると『硬直+2の状況で次に繰り出す発生5フレ以内の技のすべては択になるんです。』
これを満たしながら上中下段を揺さぶれば鬼強いですよね。
そんなに技揃ってることなんてないですけどね。
これがポジティブ択です『自分から相手に択を強制している』状況。
続けて、ネガティヴ択です。
これはポジティブ択の逆です。『相手を頼りに択をかける。』
簡単な例を色んなゲームで示しますと
『バーストスカし』 ギルティギア
『昇竜ガード』 ストリートファイター
『当て身スカし』
『投げスカし』 ストリートファイター5
『不利フレーム背負ってからの昇竜or当て身』
ま、言いたいことはわかると思いますが昇竜を例に解説しますと
起き上がりに昇竜打つやつに昇竜スカしてから攻撃するってやつですね。
『不利フレーム背負ってからの昇竜or当て身』は
猿「よっしゃ相手の技おわったでぇ!こっちの技当てるデェ!」
人「お前どうせ動くんやろ?当て身するわ」
猿「ひでぶぅ」
みたいなものです。
接近択の考え方でかなり僕は強くなった気がします。
第3考察 起き攻めの作り方
・作り方
トレモの相手キャラに
『そのゲームの最速技を振りまくるレコーディングをする』
そのレコーディングした相手をダウンさせ起き上がりに技を重ねて、カウンター取れればいい。
・詐欺飛び
無敵必殺技で落とされることのない、比較的安全な起き攻めのことを 「詐欺飛び」「安全飛び込み(安飛び)」 と呼ぶ。
ジャンプ通常技を着地ギリギリに当たるよう出すと、着地後nFの隙の後、nF目にガード可能となる現象を利用した起き攻め。
これもトレモで相手キャラに
『無敵技をこするレコーディングする』
させ重ねつつガードできれば作られる。
第2考察 フレーム
1フレームとは、キャラクターの動きをパラパラ漫画のようにしたときの1ページを指します。
ゲームによって変わりますがだいたい1/60秒くらいで、描写されることがおおいです。
通常、格ゲーの技や行動には『発生』『持続』『硬直』が存在する。
発生は技が攻撃判定が出るまでフレームを指します。
持続は技が攻撃判定が続くフレームを指します。
硬直は技が攻撃判定が終わり、何もできないフレームを指します。
攻撃を与えた時に相手の生じる『硬直』を利用して、もう一度技を当てることでコンボが成り立っている。
重要なのは『相手にこちらの攻撃をガードさせた場合』
ストリートファイター5を例に挙げると最速技が3フレ。投げが5フレ発生。
ある技をガードさせ相手より2フレ早く動くことができる状況をつくる。
2フレ早く動ける状況で投げを繰り出すとどうなるか。
相手は投げ無敵性能がある技を繰り出さない限り『一生この状況で投げられ続ける』
フレームの理解が格ゲーの上達の第一歩だと考えています。
第1考察 ウメハラさんの格ゲー六大要素
以下ウメハラさんの配信での発言より抜粋
ウメハラ「まず『技術』。コマンドの早さや、コマンドの精確さ。
もうひとつは『開発力』。連続技やセットプレイ見つけたり、強い行動を見つけるゲームの特徴を捉える力。
あと『反射神経』。単純な反応というよりも早い展開に付いていけることが本質的な役割。すごい早く動く中であたふたせずに認識して、行動出来るというのが俺の中の反射神経」
ウメハラ「『メンタル、精神力』。野試合では関係無いけれども、大会では一番重要になるんじゃないかな。
『記憶力』。大会では機能しないんだけども、連戦してるときにさっきこうだったから(次は)こうしようと考えられるかどうか。
最後は『戦略を考える力』。キャラがどういうコンセプトで闘うべきなのかという方向性を決める能力」
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俺の理解とその具体的な例
技術→コンボ、重ね、連携、ダブルアップの全てを99%成功率を保つ。
開発力→起き攻め最速暴れ潰し、表裏連携、システム的に強い行動フレーム的に強いを場面場面でつくる。
反射神経→早い展開にテンパらずついていく。
メンタル→常に最善を尽くせる力。体力が少なくても堅実であること。時に飛び込む勇気。
記憶力→主に投げと打撃、無敵技を相手がどこで凌がれ、どこで通ったかを覚えて凌がれたら選択肢を変えて通ればずっと通す。
戦略を考える→自分のキャラの強みの理解をし、基本の動きを作る。またキャラ対策もこれにはいり、相手キャラと自分キャラの相対的に強み、弱みを書き出しキャラ対をつくりあげる。
第0考察 ご挨拶
はじめに格ゲーの考察を書く前に自分はなにものか自己紹介したいと思います。
ストリートファイター5でtabonzaでプレイをしています大学生のタボと言います。
tabonzaの由来は高校の頃クラスで将棋が流行っていて自分はクラスで一番強かったんです。
その時にプロも負かすボナンザという将棋AIにちなんでタボンザとあだ名がつきそれからきています。
大学では情報学の人間科学を研究していて主に「人がいつ、どんな条件でひらめくのか?」いわゆる「人のひらめき」について研究しています。
趣味は 読書、将棋、チェス、麻雀、水彩画、彫刻、格ゲー、fxを広く浅くしています。
小さい頃から人という生き物が好きで人間観察がするのも趣味とは言いませんが好きでした。
人とあるルールを設けて勝負することがとても好きです。
このブログではこんな変なタボのタボなりの格ゲーがどうしたら強くなるのかという考えを書いていきたいとおもっています。
よろしくお願いします。