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人間科学でスト5。

情報学の人間科学を研究してる大学生が格ゲーをどうすれば強くなるかを色んな視点から考えていく。

コラム 最速で技こすってしまう本能

これは考察として載せるか迷った記事をこのブログの宣伝記事の一つとしてコラムという形で書きたいと思います。

なぜ載せなかったのかは直接的に上達に繋がるように思えなかったからです。

リスク管理で解決する話なんですが。

皆さんがタイトルのような場合に陥ってしまったときにあーこれがあのブログで書いてたことかと。
ストレスが少しでもなくなればと思います。

fxの勉強をしてるときに面白い話を聞きました。

人の本能で『プロスペクト理論』というものがあります。

その理論は
『人間は目の前にある利益は確実に手に入れようとする一方、借金や損失に対しては全て回避する可能性にかける傾向がある。』

一度、fxで損失しても
『まだ大丈夫いつか良くなる!きっとまた通貨の価値が戻る!』
ということを考えてしまいがちです。

一度目の失敗はまだ、ローリスクでそこで止めればいいのに。
二度目の失敗から痛点が鈍くなり、リスク管理が狂って現実も受け止めれず『まだいける!』となるそうです。
人生を滅ぼすまでの損失になるまでそれを続けてしまうそうです。

それが格ゲーにもあるのではないかという話です。

相手に
『フレームの有利を取られた。。』
『ダウンを取られた。。』
『飛びを落とされた。。』
そんな一度めの失敗を受け止め、ガードしてればいいのに。
『まだいける!と最速で技をこすってしまう。』
こうして二度目の取り返しのつかない失敗をします。

格ゲーは『人のもつ本能に抗った方が良い場面があります。』

皆さんがそういった本能に負けたときにこのブログを記事を思い出して。

「確かにそうかもしれねぇなフフッ」となりストレスが減ればいいなと思います。

宣伝用コラムでした。

最終考察 最後に

ここから先まだ私の格ゲーの考え方というメモには多くのネタが残ってますが。

それらを書いていくとより胡散臭く、そしてなんの答えも見つかってないものも多いですのでここで終わりとさせていただきたいとおもいます。

最後にちょっとだけこのブログをなぜこんな書き方をしたのかというのを少しだけ面白い私の昔話をして〆とさせていただきます。

私には10年以上付き合いのある大親友が4人います。
共通点は『人間が好き』でした。
小学生の頃は周りからは変人の集り
『ヘンジーンズ』
と呼ばれたりもしましたが、いじめにはあわず、それどころか私を含め5人はどちらかといえばクラスの人気者でした。
毎日教室の後ろで地べたに座ってお話をしたり、365日登下校も共にした。
高校は違えど、大学は違えど毎日毎日グループのラインが鳴り止まないほどの親しさをもっています。

そいつらの出会いの話だけでもこのブログを読んでる人を楽しくさせると思いますが今回はそいつらと深い話をした時のことを書きます。

5人で『人の差はなぜ生まれるのか?』という話をした時にまず
『生まれた時に五体満足とそれなりの頭があれば差はない』
という意見で一致した上で話し合いを進めました。

仮にそいつらの特徴をついた名前をつけてその時の会話を書きます。

異常な私「答えがでねぇなぁ。じゃあさ自分の思う一つをあげていこうぜ!俺は環境かな?」

異常に記憶力のある男「反復練習ができる根気じゃね?」

異常に集中力のある男「モチベーションをコントロールする意識じゃね?」

異常に何をしても憎めない男「情熱じゃね?」

異常に怠けているのに結果を残す男「他のやつより沢山の大切な考え方をもってるかじゃね?」

私たちが出した答えは『それら全て』でした。

なので私は格ゲーの上達する、強くなるためのブログを書くにあたってしなかったのが
『これができたらこれ!その次はこれ!』
という階段式の上達メゾットみたいな書き方をしませんでした。
その方がきっとわかりやすいとは思うのですが私の差をつけるとはなにか?の根本にあるのは上にあげたこの5つのポイントでその中で文字に起こしやすい

『他よりも多くの大切な考え方持つ』

を中心に本当に大切かはわかりませんが、私が大切だと思った格ゲーの考え方を書きました。

以上が私の書きたかった

『人間科学でスト5。』

でした。

最後までご愛読ありがとうございました。

どこかの対戦でお会いしましょう。

第23考察 毎日一つ強くなる

この考察では、てか考察でもなんでもない。

ただのブログかもしれない笑

私が印象的だった人たちの格ゲーに関連する人たちからちょっと面白いと思ったことまで名言や本の紹介、ただの私の好きな言葉を書いていきます。

また箇条書きです。

1.梅原さん
『毎日一つ強くなる。』
この本は読んで。すごくいい!

2.ときどさん
『東大卒!プロゲーマー』
この本の最後がタイムスリップみたいな感覚がいい!

3.どぐらさん
『火力は正義』
立ち回りが不便でも火力があれば大した問題じゃないと言っていました。
これがキャラの有利不利で書いた
『択を通す数が少ない方が有利』
をより重要だと感じた理由です。

4.液体さん
『やらせておけばいい』
リスク管理上そんなの相手にしてらんねーって感じですかね。

5.アッシェさん
『自殺する人多いなぁ』
このささいなツイートが私を変えた。

6.豚さん
『戦略的思考の不在』
強豪ダルシム使いであり。超猛者ポケモン勢の豚さんが言う話ではポケモン勢が難しい言葉を好むらしく、戦略的思考の不在=なんも考えてない らしいです。

7.yhc餅さん
『俺は食らって覚える派』
餅さんにグループラインで餅さんの攻略方法を教えてください!と言った時に返答していただいた言葉です。

8.思い出せない誰か
『上達牛歩の歩み』
遅くとも険しくともゆっくりと確実に質量は重く進む。
誰か言ってた私の尊敬してた思い出せない誰かが。

9.液体さん
『意識しているものはいつかできる。意識してないものは永遠にできない』
格ゲーに限らない。


10.羽生善治
『運命は勇者に微笑む』
かっこい。

以上です。

もう書きたかっただけですね笑笑

ありがとうございました。

第22考察 LPをあげる。

この考察ではLPをあげることだけに特化した考えを書きます。

当たり前のものから胡散臭いものまでをつらつらと書いていきます。

上達と関係ないじゃん!とかどーでもいい方は読み飛ばしてください。笑

箇条書きで適当な理由もつけて書いていきます。

1.集中する
正直これが一番重要です。
相手をしっかり見てください。
そうときどのマーダーフェイスのように。

2.不利キャラは連戦拒否
運良く一回勝てたらもうそこで切り上げてください。
戦う前から不利なんですから。
調子に乗って連戦すると痛い目見ますよ。

3.格下で不安要素が残るやつは拒否
余力を残しても勝てる相手には美味しくLPもらった方がいいですが。
こいつ格下なのになかなかやるなぁ。は危険信号です拒否しましょう。

4.時間帯
どの時間帯が強い奴がいるか?どの時間帯に弱い奴がいるか?考えて見てください。

5.やらせておけばいいの精神
リスク管理上投げがローリスクとなります。
投げまくられてもコンボよかマシ、投げシケよりマシと言い聞かせ生存率をあげましょう。
何事もバランスなので投げだけで殺されるくらいなら投げこすってくださいね。

6.キャラ対策は守る。
その中でも距離と技の対処だけは守ってくださいね。
負けた時に反省材料になりますね。

7.格下に油断しない。
格下だと思って対戦したらその数日後始めてマスターになったももちさんだったなんてことあるからね。
マジで!!

8.ミスマチが安定する。
チャンスを握ったら一気に接近択をしつつ殺しきるつもりで。
それまでは奇妙な時間で自殺志願者にして機を待つ。

9.ダブルアップを積極的に。
もう短期戦はネタで勝つです!

10.人対策ノート
絶対メモってください。
時に格上をボコボコにすることだって可能です。

11.焦らない
自分が自殺志願者にならないようにしましょう。
時間戦法もありますよ!ゆっくりゆっくり。

12.スタンゲージと白ゲージの回復待ち。
当たり前のことですが素直に下がりなさい。
下がるのです。
静かに。。人に浣腸する前かの如く。

13.負けたら目を閉じて回想
ときどさんがよく大会でしてます!
落ち着いて、相手の択傾向を整理しましょう。

14.声に出して!俺は勝てる!
気持ちで負けてては始まらない。

以上 胡散臭い LPをあげる 考察でした。

第21考察 画面の向こう側

この考察は人対策ノートの考察を合わせて読むと私の言いたいことがより伝わるかと思います。

皆さんは友達と格ゲーを自分の家もしくは友達の家でやったことがありますか?

その時に勝ったり負けたりしてワイワイしたと思います。

私はその状況の対戦にはかなりの自信があったということを長らく忘れていましたが最近有名プレイヤーサソリさんの配信をみて思い出した話を書きたいと思います。

なぜ自信があるのかというと人間観察が好きな私は友達が

『どんなやつか知ってるからです』

自分の気に入らないことはイライラする性格とか馬鹿みたいにゲームとは暴力という非日常を楽しむだーい!みたいな攻め攻めのやつとか。

そんな色んな性格をみてとても面白いし、理解しようと小さい頃からの好奇心がありました。

なので小さい頃、友達の家での対戦ゲームはめちゃクチャ強かったのです。

それを忘れて私なりの理詰めでゲームを攻略しようと少し大人になって対戦の根本を忘れてしまってたのかもしれません。

本当に最近、サソリさんの配信を始めてお邪魔したとき。

サソリさんはこんなその時は攻略をしていました。

サソリさん「ダルシム使いはこう考えているからここで前ステ」
サソリさん「ダルシムが連続で中足うってくるやつかある程度タイミング見計らってるやつかを見てそこで飛ぶ!」

サソリさんはリュウ使いでスト5のシーズン2になって弱体化されたリュウですが人強が光る強豪のリュウです。

その発言を見た時
『画面の相手をどんなやつか見透かそうとしている。』
と感じました。

サソリさんはきっと
『画面の向こうにいる人であることを軸に置いて攻略してるんだ』
と感動しました。

サソリさんに直接聞いたわけではないので、ただの私なりの大切な考え方を見つけるヒントになったというだけかもしれないですが。

液体さんもキャラ対策で
『そのキャラ使いをある集合と考えて習性のグループわけをし、どのグループの人かを見る』
みたいなことを言っていました。

『相手が場面場面でいま何をしたいか?何を考えているかを予測して対戦するのが対戦ゲームの根本』

ということ改めて実感したというだけの話でした。

第20考察 時間戦法とキャラ差

今回はプロゲーマーふーどさんがスト5若手のホープ立川プロと若手強豪水派さんに配信で教えていた

『時間の有効な使い方』

について私なりの理解を話せたらなとおもいます。

ふーどさんいわくプロゲーマーももちさんがとてもその戦法を好むらしくとても強力であると強調していました。

簡潔に述べますと
『体力リードしたら時間勝ちを狙う』
というものです。

ストリートファイター5は1ラウンド99秒です。

ふーどさんは『体力リードしてラウンドのこり60秒くらいで時間勝ちを視野に入れる』と言っていました。

ふーどさんいわくももちさんはもっと早い段階でそれをするみたいです。

ここからは私なりのこの考え方の理由付けをします。

格ゲーはキャラ差があります。

もっといえばキャラ差を楽しむべきゲームです。まぁ私も大体は文句しか言いませんけど笑

この差を少しでも埋めるためプレイヤーはキャラ対策の努力しています。がこれはダメージで倒しきるために努力してると思うんです。

要は『お互い攻めるからキャラ差が生まれる』と考えています。

なので私は『キャラ差を極力埋める行動はガード』だと思っています。

時間勝ちを狙うと『しゃがみガードした状態なのに着実にそして確実に勝ちに近づいていきます。』

キャラ差を埋めるために接近択をかけまくるというのもありますが、どうしてもジャンケン要素がありますので安定はしないとおもいます。

時間がなくなってくると相手は自殺志願者のように飛んできたり前ステしたりしてきます。
それを冷静処理して差を少しづつ大きくしていく。
自殺志願者のようなという表現をしましたがその本質は全く違うとおもいます。

時間というリスクをおった相手が最善を考えて
『仕方なく攻める』
私の言葉で『苦しい攻め』と表現しときます。

最後に私が悩んでるのが私は何秒からそれを視野に入れようかな?ということです。
是非読んだ方は意見をください。
できれば理由つきで。

今回は仮に60秒を基準にします。

以上を考えて私なりの時間戦法を表現すると

『60秒すぎたら時間を盾にして相手に苦しい攻めを強制させる』
『時間戦法はキャラ差を緩和してくれる』

以上時間戦法とキャラ差でした。

第19考察 意識外、択をかける

この考察は立ち回り択をかけるの考察を読むとより私の言いたいことが伝わるかと思います。

シーズン1の時の話です。
液体さんがダルシムの動きをについて研究してる時期に色んな現象を試しているツイートをよく見ていました。

そのツイートには
「遅らせフレイム択」
「昇竜を潰す高めのゲイル」
「VRにお仕置きCA」
などなど私が命名すると山ほどあるような動きを作っていました。
今でこそ強いダルシム使いの当たり前に使ってる技術もありますが当時は最先端でした。

特に「昇竜潰しの高めのゲイル」なんて液体さん以外やってる人なんて見たことなかったです。

そんなダルシム強化研究所みたいなツイート見ている中、ダルシムだけに限らないすごいツイートが流れてきました。

あの有名な古参の強豪ゲーマー井上さんが液体さんにそっと教えた技術があります。
それが今回の考察である『意識外、択をかける』です。

以下液体さんのツイート

液体さん「いきなり前ステに行くっていうのは井上さんに言われて気付いたものだ。今このポイントを駆け引きの起点と考えるんじゃなくて、一個前に戻って今を見るとどう捉えられるか?ってのも大事。初手で崩すためには重要な考え方。単なる反撃確定じゃなくて、『意識外+10フレ』を取ったと考える。」

接近択の定義
『相手が見てから反応できない』
ほど明確ではないですが

ストリートファイター5のさまざまな場面のスピーディな変化の中で『いきなりのダルシムの遅い前ステップすら見てから反応するのは難しい』ということです。

前ステの届くか届かないかの距離で
お互い牽制もかみ合わず拉致があかない場合
あと一撃貰ったら与えたら倒し、倒される場合

そのあとにくる
『互いのキャラが睨み合う硬直した刹那の瞬間に前ステする』
相手が あ!!やってしまった!前ステ通された!と思ったときはもう意識外の+10フレをとったと見ます。

そこを起点に接近択をかけるになるわけですね。

ダメージは取れなく仕切り直しになったとしてもラインが上がるので端に少し追い詰めることもできる一つの戦法だとおもいます。

以上が意識外、択をかけるでした。